プロダクト紹介

「暴走列伝 単車の虎」勝手アプリ版

tansha

概要

特徴

他プレイヤーとのコミュニケーション

集会、抗争、たまり場、イベント、修理など、他のプレイヤーと関わる要素が強く、多岐に渡ります。特に、最大1000人対1000人のリアルタイムバトル「抗争」は根強い人気。暴走族という題材もあって人間的な魅力や個性が強い、濃い人達が集まっています。

バイクの自由自在なカスタマイズ

バイクパーツが豊富でバラエティーに富んでおり、自分だけのこだわりのバイクを作ることができます。
※パーツの組み合わせは1000兆通り以上

開発体制 ※2015年6月現在

ディレクター1名

ゲーム全体のディレクション、チーム管理、新機能の企画&仕様作成等

プランナー3名

イベント、バイク、アバターの企画&仕様作成等

エンジニア5名

イベントや新機能のプログラミング、サーバー管理等

デザイナー1名

アバター、キャラクター、スタンプ等のグラフィック制作

開発環境

アプリケーションまわり

iOSとAndroid でアプリを提供しており、開発はそれぞれObjective-C、javaで行っています。 基本的にはWebViewでブラウザゲームを操作する形ですが、アプリならではの機能も備えています。

インフラまわり

すべて自社サーバで動いており、Webサーバ約30台、DBサーバ約60台を使用してサービス提供しています。使用している言語はPHPで、Zendを元にチューニングしたフレームワークを用い開発を行っています。DBサーバではMySQLを使用しています。バージョン管理ツールはGitを用い、successful Git branch modelに従ったフローで管理を行っています。

その他

SQLチューニングや使用関数の設定など、パフォーマンス改善を随時行なうことで、1日5億リクエストの処理をさばいています。

インタビュー

業界有数のロングランタイトルですが、
常にユーザーが驚く変化を追求していきます。

tansha

―『単車の虎』勝手アプリ版ディレクターのTさんに聞きました。

王道路線ではなく、あえてニッチな部分を狙って成功

―『単車の虎』が生まれた経緯はどのようなものだったのでしょうか。

もともとは社長西村の企画で、他社との競争が激しい王道路線ではなく、ターゲットを絞ってニッチな部分を攻める戦略にしました。ヤンキーものは競合が少なく、社内に3Dが得意でバイクに詳しいデザイナーがいたのもきっかけですね。
「3Dバイクを自分でカスタマイズできるとおもしろそう」ということで開発に至りました。

「セオリーに乗らず、自分の頭で考え抜く」を実践

―『単車の虎』をここまで育てた中で、印象的なエピソードはありますか。

リリース後の数カ月間は、課金機能一切無し(=売上ゼロ)でユーザー数拡大だけに専念していました。人をたくさん集めることが最も重要なので、初期はそれだけに集中しようという事ですね。課金なしなら友達招待も気軽にできますし。最初の数年間は広告もほとんど打っておらず、口コミと友達招待だけで数百万人規模にまで拡大していきました。Donutsの社風の一つに「セオリーに安易に乗らず、自分の頭で考え抜く」というものがあるので、それを実践して成功した例なので印象に残っています。

あらゆる仕事において「結果を出す」ことにこだわる。

―プロダクト上での工夫や気をつけていることは何でしょうか。

大きく2つあります。

1つ目はコミュニケーションの重要度がかなり高いゲームなので、新しいバイク・アバター・イベントなどを考える際に、プレイヤー同士の会話につながる要素がなるべく入るように気を付けています。

2つ目は、リリースが2011年なので業界有数のロングランタイトルではありますが、変化によるユーザー離れよりも、飽きによるユーザー離れの方に着目して、各機能の改良、拡張、変更等をどんどん入れるようにしています。変化し続けるのが当たり前の状態にして、長期的に見るといつのまにか「単車の虎2」「単車の虎3」のようにゲームまるごと入れ替わって進化している、という感じにしようと考えています。

―今後の目標や抱負などもお聞かせください。

『単車の虎』については、ゲームファンの誰もが知っている定番ゲームとして5年10年と盛り上げていきたいです。そのためにも、今後は新作イベント、抗争、不正対策、新機能、リアルイベント等これまで以上に力を入れていく予定です。ぜひご期待ください。

将来的には、新作ゲームで大ヒットを出したいです。そのためにも、日々ノウハウを蓄積し頑張っていきます。

Donutsについては、「頑張った人が得をする、結果を出した人が得をする、だから全員が頑張って結果を出そうとする」そういう会社にしていきたいです。

目標や課題を徹底的に共有して、一人ひとりの意識をチームに活かす

―仕事をする上で何か工夫していることはありますか。

毎朝チーム全員で集まってKPIを確認し、施策の結果や今後の課題等を共有しています。
仕事のメールは基本的にチームのメーリングリストにも送り、ほとんど全ての情報をチーム全員が常に共有する体制にしています。
各イベントの前と後にチーム全員集まって意見吸収会を開き、仕様に関する意見がプランナーだけでなくエンジニアやデザイナーからも集まるようにしています。
社内の他プロジェクトとのノウハウ共有の機会を頻繁に設けています。

―個人的な趣味や、最近気になっていることを教えてください。

サウンドクリエイターとしてのキャリアが長かったので、今でもたまに作曲をしています。『ガチンコの虎』や、昔Android版に入っていた『ゼロヨン』のBGM&効果音も私が作ったんですよ。先日、自分の作った曲が本物のオーケストラで演奏される機会があり、聴いて感激しました。あとは近場の温泉に行くのも好きですね。

それからたまにですがスロットを打ちます。その知識を活かして、ゲーム内に「虎スロ」という新機能を作りました。リフレッシュや刺激になったり仕事につなげたりと、うまく作用していますね。

社長の人柄に興味を抱き、会社の急成長を確信して入社

―Donutsを選んだ理由を教えてください。

前職は大手ゲームメーカーにいたのですが、拡大を続けるソーシャルゲーム業界で活躍したいと思って転職活動をしていました。いろいろな会社をまわっていた所、Donuts社長西村のキレまくる頭脳や先を見通す力、類まれな超強運などに触れて、今後も急成長を続けていく会社だと確信して入社しました。

何かを新しく創るのはとにかく楽しい。
自分がやりたいものに全力で挑戦を。

―最後に就活生や転職を考えている方へのメッセージをお願いします。

「若くても未経験でも、実力次第で大きな仕事を任せます」と謳っている会社はDonuts以外にもあります。でも、作業量や責任だけ大きくても仕方ないですよね。
仕事そのものが面白くて、自分の力が発揮できて、大勢のユーザーさんから即反応がもらえて、自分の成長を日々実感できる、そういう環境であればこそ、もっと自分に任せてもらおうと必死に頑張れるのではないでしょうか。

絵でも音でもゲームでもWEBサービスでも、何かを新しく創るというのはとにかく楽しいです。自分の得意なジャンルで、その道のプロとして真剣に頑張ってみようという強い気持ちがある人には、Donutsはとても合っていると思います。

Donutsのサービスを見ると、「単車の虎」、「MixChannel」、「Tokyo 7th Sisters」、「ハウコレ」、「ジョブカン」…多岐に渡っていて、一見すると何がやりたい会社なのか良く判らないかもしれません。企画が突然社長から降ってくるのではなく、社員の「いつかこれを世に出したい!」という思いが次第に実現していき、その結果として自然とサービスが多彩になっているのです。逆に言うと、やりたい事が特に無い人や、楽をしたい、という人にはDonutsは向いていません。面接の際に、「自分はこれをやってきました!」「自分はこれがやりたいです!」とドーンと言える人の挑戦をお待ちしています。

採用情報:Donutsでの仕事